Juan Carlos Buzón: «La filosofía es un campo tratado tangencialmente en la historia de los videojuegos»

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Gustavo Bueno fue un filósofo diferente, de esos que dejan huella. Desde su pérdida en agosto de 2016, el mundo de la filosofía llora por no poder contar con una de las mentes más peculiares del panorama, un hombre que lo mismo iba a Gran Hermano que bajaba al pueblo más llano para analizarlo con la parsimonia que le caracterizaba.

Juan Carlos Buzón (Madrid, 1984) quiso transmitir la sabiduría del profesor de una manera peculiar: en una aventura gráfica de las de antaño, de esas que apenas están presentes en el mercado actual. Con casi 10.000 descargas a sus espaldas (se puede descargar gratis desde aquí), hablamos con Buzón sobre el videojuego y cómo la idea surgió para motivar al alumnado de Secundaria y Bachillerato en el estudio de la Filosofía.

Un ejercicio de imaginación, si Gustavo Bueno viviera, ¿qué pensaría de Symploké?

No soy partidario de hacer conjeturas sobre qué pensaría o cómo actuaría una persona que no se encuentra entre nosotros: bien porque ya haya fallecido, bien porque todavía no haya nacido. La única manera de saberlo sería preguntarle en persona a Don Gustavo, pero, lamentablemente, ya no existe esa posibilidad.

No obstante, dudo que Don Gustavo hubiera tenido inconveniente alguno. Me preceden dos proyectos que ya tuvieron como objetivo mostrar la vida y obra de Gustavo Bueno extramuros del ámbito académico, y que contaron asimismo con el beneplácito de Bueno y de su entorno: me refiero al Panfleto Materialista de Juan José Méndez, un cómic divulgativo que instruye al lector en los principios del materialismo filosófico; y por otro lado, La Vuelta a la Caverna de Héctor Muniente, un documental biográfico en torno a la figura del filósofo de Oviedo.

Una vez agotadas las vías del tebeo y el cine, quedaba todavía un soporte audiovisual en el que proyectar la imagen del maestro: el videojuego. Fui yo quien decidí afrontar la misión de desarrollar la obra que cerrara el círculo.

¿Es la filosofía un campo inexplorado en los videojuegos?

Sí y no. La filosofía, tomada sensu lato, está en todas partes. Tomemos esta frase, por ejemplo: “Ser real es encontrarse a uno mismo y ser fiel a ello; es salirse de los cánones sociales y saber encontrar el propio camino, el que únicamente le pertenece a uno”.

¿Te parece filosófica esta sentencia? Pues está sacada de una revista de raperos. En el Hip Hop se cultiva una especie de escolástica neoplatónica que discute continuamente sobre qué almas son reales y cuáles están contaminadas por la apariencia. Es muy habitual que un producto, al ofertarse en el mercado, se envuelva de compromiso filosófico para que un aura de sofisticación le haga resplandecer frente a sus competidores: ahí está el Barça, que se presenta al gran público bajo el eslogan “Més que un club”, y no como una panda de tíos en calzoncillos que le pegan patadas a una pelota; y eso por no hablar de los anuncios de colonias, que dan directamente para una tesis doctoral.

¿Ocurre lo mismo en los videojuegos? Por supuesto. Todo el mundo conoce la encarnizada batalla que mantuvieron Nintendo y Sega por el monopolio de los 16 Bits. Se habla menos, sin embargo, del antagonismo filosófico existente entre las respectivas obras señeras de ambas compañías, pues tanto en Mario Bros como en Sonic The Hedgehog existe una meditación más o menos moralizante sobre la naturaleza y la técnica. Mario representa al homo faber, el proletario universal del marxismo que se ha emancipado por la técnica de una naturaleza madrastra. En el primer arcade de 1983, Mario se enfrenta en el submundo de las alcantarillas a los animales que, en forma de plagas, amenazan a la civilización; por el contrario, Sega apostó por presentar unos años más tarde a Sonic, un animal antropomorfo posmarxista que encarna una naturaleza prístina. Al manejar a Sonic, el jugador se enfrentará al Imperio -o si se quiere, a la tiranía- de la técnica, representada por el Doctor Robotnik, un científico que quiere desposeer a los animales no humanos de su edénica solaz, sometiéndolos y esclavizándolos al servicio de sus intereses.

Así pues, tal y como queda ilustrado con este ejemplo, cada videojuego tiene su propia filosofía, como existe asimismo una filosofía detrás del Hip-Hop, del Barça o de cualquier fenómeno o institución cotidiana. Ahora bien, ¿existen propiamente los videojuegos de filosofía, es decir: videojuegos cuya trama esté inspirada fundamentalmente en la filosofía académica? La respuesta es sí. Existen, pero de forma testimonial. Encontramos, por ejemplo, referencias a la historia de la filosofía en La Abadía del Crimen -no en vano está inspirada en la obra del también filósofo Umberto Ecco-; en 1997 se publicó asimismo un videojuego educativo para PC basado en El Mundo de Sofía de Jostein Gaarder, y que lleva el mismo nombre; y por último, no quiero olvidarme de Filosofighters -una parodia de juego de lucha desarrollado en Portugal- ni del recentísimo Everything, un título que aspira a ser un simulador de experiencias panteístas.

Por tanto, la filosofía es un campo tratado tangencialmente en la historia de los videojuegos, pero que me dejaba abiertas las puertas a bastantes géneros inexplorados. Uno de ellos -acaso sea el género de culto por antonomasia- era la aventura gráfica, que es el género en el que se inscribe Symploké.

Dónde tiene margen de mejora en este aspecto el sector videolúdico.

Supongo que si hacemos un enfoque más amplio y exhaustivo, encontraremos más filosofía disuelta en toda clase de videojuegos: juegos que presentan dilemas morales; protagonistas arrojados a la agonía existencial; escenarios utópicos y distópicos; serious games… Todo eso está ahí, no descubro nada. Lo que sí te puedo decir es que el videojuego, pese a ser un producto muy reciente en nuestra historia, ha calado tanto por su potencia audiovisual y narrativa que se ha convertido en el objeto de reflexión de numerosos enfoques teóricos, herederos de la obra de Johan Huizinga, quien ya filosofara a comienzos del siglo pasado sobre la naturaleza y función del juego en las sociedades humanas.

A día de hoy, y desde principios de siglo, los Game Studies han echado raíces en el ámbito académico con la obra de Espen Aarseth o Jesper Juul. Al igual que existen disciplinas como la filosofía de la historia o la filosofía de las matemáticas, existe ya una bisoña videoludología o filosofía de los videojuegos. Si este tipo de corrientes y movimientos se están dando en el ámbito académico, no es descabellado pensar que las compañías de videojuegos, en un futuro cercano, quieran contar en su plantilla con un filósofo de cámara e incluso que pudiera nacer -¿por qué no?- un subgénero de videojuegos filosóficos para un público a quien el FIFA o el mata-mata ya no le llame la atención.

¿Ve la posibilidad de entrelazar videojuegos y filosofía en el aspecto académico? Enseñar de otra manera.

Si te soy sincero, Symploké nació como un videojuego educativo, pensado para motivar a los estudiantes de Secundaria y Bachillerato, siempre tan reacios a estudiar Filosofía. Andaba yo impartiendo clases en el Instituto Anselmo Lorenzo de San Martín de la Vega (Madrid), y en mis ratos libres había adquirido conocimientos suficientes como para desarrollar un juego: antes que Symploké había desarrollado otra aventura gráfica, dos plataformas y un beat-em-up que nunca llegaron a ver la luz, debido a que la carrera me impidió terminar ninguno de estos proyectos por falta de tiempo.

Al terminar el curso, me puse manos a la obra y fue entonces cuando desestimé la idea de desarrollar un videojuego pedagógico. El cuerpo me pedía una obra más personal, que bebía de mi experiencia como estudiante de Filosofía y de mi trayectoria erótico-festiva en general. Por eso Symploké tiene ese aire gamberro de fanzine, con una estética a caballo entre Ibáñez e Ivá, un guión cervantino y lazarillesco y una arquitectura point-and-click, herencia de mi afición juvenil a las aventuras gráficas de Sierra y Lucasarts.

No obstante, y al igual que hoy nadie se escandaliza por el uso de recursos cinematográficos en las aulas, no me cabe duda de que antes o después se recurrirá a los videojuegos para conectar con los estudiantes de cualquier disciplina. La gamificación y/o ludificación de nuestras instituciones educativas va a llegar.

Gustavo Bueno fue un filósofo que se acercó a la calle, que bajó al piso para hablar del día a día, ¿busca Symploké esa intención?

Symploké: La Leyenda de Gustavo Bueno aterriza en el planeta gamer con la intención de transmitir al público que la grandeza y el atrevimiento del pensamiento filosófico no subsiste en una dimensión mística paralela a la realidad cotidiana, sino que las tesis y argumentos filosóficos influyen y están influidos a su vez por nuestro tiempo, por nuestras instituciones e intereses. Es el Lebenswelt, por decirlo con Husserl. Symploké, por ejemplo, está estructurado en episodios inspirados en la Fenomenología del Espíritu de Hegel, toda vez que el jugador va elevándose a un estado de conciencia superior en cada fase. Pero nada de esto sucede en el mundo supralunar ni en la Tierra Media, sino en una universidad de filosofía española de hoy en día, tan real y tan costumbrista como un cuadro de Zuloaga.

Gustavo Bueno es un filósofo ejemplar en este aspecto: se metió en un laboratorio para entrar en contacto con la actividad cotidiana de los científicos; bajó a la mina para hablar de marxismo con los mineros; acudió al plató de Gran Hermano a debatir con gacetilleros y cuentistas de todas las raleas. Ahora he llegado yo y lo he insertado como clave narrativa de un sainete pixelado y descacharrante, para honrar su memoria y de paso, que ponga un poco de orden por allí. Sin duda, la vida y obra de Don Gustavo me ha servido de acicate para saltar de las aulas a las pantallas de ordenador y así compartir mi arte, al igual que él, cada vez que sentía la llamada del deber, abandonaba sin miramientos el aprisco de la Facultad.

¿No se le pasó por la cabeza utilizar a Nietzsche, Aristóteles o Platón en lugar del asturiano? Por ejemplo…

Al principio, sí. La idea, en sus primeros esbozos, me llevaba al foro ateniense. Es el primer tópico al que recurres: Sócrates como protagonista del juego, moviéndose de un lado para otro de la ciudad y hablando con todo quisque sobre cuestiones trascendentes. Lo que pasa es que estas referencias estaban más vistas que el tebeo. Por eso, y de forma repentina, vislumbré con claridad que Bueno era el filósofo que andaba buscando: un orador carismático, vehemente pero desenfadado a la par. Un icono de los debates televisivos, cuyas polémicos asertos levantaban inquebrantables adhesiones pero también odio africano entre espectadores, periodistas y compañeros de profesión. Sucedía a finales de los 80 y a lo largo de los 90: justo la época que viví y me marcó en materia de videojuegos. Sabía que si metía en la batidora la nostalgia retrogamer y a Gustavo Bueno, me saldría un cóctel de autor de lo más refrescante.

Benito es el protagonista de la aventura, ¿qué hay de Benito en Juan Carlos?

Benito no es más ni menos que un estudiante medio de una Universidad española de Letras, quizá un poco pasado de rosca. Han pasado dos meses desde que empezó primero de Filosofía y se ha fumado todas las clases. Así las cosas, se apremia en intentar conseguir apuntes una vez llegan los exámenes. El microcosmos de la Facultad retrata lo que yo mismo viví en aquellos años del plomo: pancartas, empollones, litronas, perroflautas, suspensos, carteles, kalimotxo… y un rector endiosado, que nada más aparecer, te va a cantar las cuarenta por tu comportamiento haragán y jaranero.

¿Qué hay de mí en las peripecias de Benito? Nada que no haya en un ejemplar de varón hispánico, fusión de ingenioso hidalgo y escudero socarrón. Los personajes de los videojuegos, con sus superpoderes, sus siete vidas de gato y su pose de samurái intensito rara vez representan la fragilidad y las miserias del hombre corriente. Benito, no: Benito es un ganapán capaz de ponerse estupendo y de encamarse en un ribazo. Benito es conceptismo barroco pero también laconismo senequista. Benito es un truhán. Benito es un señor.

¿Cuál es la meta que tiene como diseñador en estos momentos?

Evidentemente, lo primero es alumbrar los capítulos restantes de la saga Symploké. ¿Y después? Tengo ideas para otros títulos pero estaría igualmente abierto a colaborar en otros proyectos. “Wege -nicht Werke”, que decía Heidegger. No sueño con una obra elefantiásica ni monumental. Me basto, por ahora, con poder ir andando mi camino.

Preguntas habituales

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1) Qué es Manual

Manual es una revista de videojuegos que tiene tres parcelas bien delimitadas: una de entrevistas, otra de reportajes y una última de artículos de opinión/ensayos. Cada revista tiene mínimo cuatro entrevistas, cuatro reportajes y un total de doce artículos, lo que garantiza veinte piezas (mínimo) por cada revista. Sale dos veces al año: una en febrero y otra en agosto, siempre con 196 páginas (antes 192 páginas) e impresa en papel de calidad.

Manual no tiene análisis. Tampoco avances. Ni noticias de actualidad, guías de compras o trucos. Manual tampoco va a contar con portadas donde aparecen personajes de videojuegos. Nuestro lema es «somos más de personas que de personajes«, así que los protagonistas siempre serán roles involucrados en las producciones, desde un diseñador hasta una actriz de captura de movimiento (pasando por programadores, músicos, artistas y todos los campos que se puedan abarcar).

2) Dónde se puede comprar

Manual se puede adquirir mediante suscripción aquí. Los suscriptores tendrán prioridad sobre la tirada lanzada. De esta manera, y en caso de sobrar, se pondrán a la venta los ejemplares restantes a través de la web de Dolmen, primero, y a los comercios especializados que nos la soliciten, segundo. Si quieres hacerte con la revista, suscríbete. Tendrás todos estos beneficios:

  • Dos números con 196 páginas por ejemplar (siempre los dos siguientes al que ya esté a la venta; ejemplo: si el 3 ya está a la venta y te suscribes, recibirás en casa el 4 y el 5).
  • Gastos de envíos con mensajería directa y número de seguimiento (excepto Islas Canarias, Ceuta y Melilla, que se envía por «Correos Editorial»).
  • Ejemplar garantizado y sin miedo de que se agote la tirada, como ha ocurrido con algunos números lanzados hasta la fecha.
  • Tres semanas de exclusividad respecto a la venta en tiendas físicas.
  • Un ahorro respecto a tiendas (precio en tienda: 13,99 euros por revista).
  • Una lámina exclusiva dibujada por los mejores artistas españoles. Un homenaje a las figuras que ya no están entre nosotros.
  • Acceso gratuito a la copia digital de cada volumen en cuanto vaya a imprenta.
  • Sin permanencia. Te puedes dar de baja en cualquier momento para que no se efectúe la renovación automática al año siguiente.

El precio de la suscripción física es de 24,99 euros al año (IVA incluido).

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3) Cómo cancelar la suscripción

Revista Manual se renueva automáticamente cada año. De esta manera, si te suscribiste un 7 de noviembre, la renovación no tendrá lugar hasta el 7 de noviembre del año siguiente. Si fácil es el procedimiento, más sencillo es darse de baja. Entra en tu cuenta de PayPal y ve hasta Ajustes -> Pagos -> Administrar pagos automáticos. En esa pantalla aparecerán todas las suscripciones que posees con tu cuenta. Si quieres cancelar Manual, localiza «Plan B Publicaciones S.L.» y en «Estado» dale a «Cancelar». Ya está. Esperamos verte en el futuro de nuevo si te das de baja 🙂

4) ¿Se puede donar?

No, no aceptamos donaciones. La mejor manera de «donar» al proyecto es haciéndote con la suscripción. No obstante, gracias por pensar en nosotros (nos dejamos invitar a cervezas, eso por supuesto).

5) Y si la tirada se agota, ¿se repondrá?

La respuesta es no… con «peros». Salvo demanda fuera de lo habitual, algo que no ocurre ya en la prensa de hoy en día (sólo nos pasó con el número 1), no se volverá a reimprimir ningún número. Imprimir Manual es caro (y mucho). No podemos permitirnos ese lujo (por desgracia) excepto en momentos puntuales. Cuando ese momento llegue, se avisará a todos los suscriptores.

6) ¿El contenido de la web es el de la revista?

No. El contenido core de la revista es exclusivo. En la página web nunca saldrán los reportajes, las entrevistas o los ensayos.

7) Mi revista no llega, ¿qué hago?

Revista Manual se envía por la modalidad de mensajería directa desde el número 11. Si tienes alguna incidencia, mándanos un mail a contacto@revistamanual.com . Recuerda poner en el título “Reenvío Revista Manual (Número de revista)” junto a tu dirección postal de nuevo, tu nombre completo, tu teléfono y tu correo electrónico con el que te suscribiste en PayPal.

8) Me he mudado, ¿ahora qué?

Si te has cambiado de casa, no te preocupes. Envíanos un mail a contacto@revistamanual.com con tu dirección antigua y la nueva, acompañado de nombre y número de pedido, y nosotros te cambiamos el fichero. Recuerda hacerlo como máximo antes del envío de cada revista, es decir, en enero o julio de cada año. Así de fácil y rápido.

9) ¿Cuánto cobran los colaboradores?

Todos los artículos publicados en Revista Manual están remunerados desde el número 1 que salió al mercado. Empezamos pagando los ensayos a 20 euros (2018), 25 euros (2021) y 30 euros (2023). Los reportajes, por su parte, arrancaron a 50 euros (2018), 75 euros (2021) y, finalmente, 80 euros (2023). Fotografías e ilustraciones varían en función de lo demandado.

Por qué confiar en Manual

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El 2017 nos dejó en materia periodística una de las grandes efemérides del sector: 2,5 millones de personas confiaron en la suscripción digital de The New York Times. Aunque esta cifra pueda parecer baladí, tras ella se esconde una palabra: confianza. La dama gris había logrado que en algunos trimestres se ingresara más por suscripciones digitales que por publicidad vendida en prensa, su punto fuerte históricamente. Tal es este crecimiento que los analistas presagian que para el 2020 la mitad de la facturación del periódico correrá a cargo de gente que paga su suscripción digital y se hace con los ejemplares físicos bajo demanda. En otras palabras: el periódico va a estar financiado por los lectores que creen en él.

El The New York Times es el máximo exponente de un cambio de paradigma en el sector cultural-comunicativo. La vuelta del mecenazgo es ya una realidad gracias a plataformas como Kickstarter, Patreon, Twitch o los propios medios de comunicación. No hay que cruzar el charco para ver modelos que funcionan, también los tenemos en nuestro país: Eldiario.es cerró 2017 con más de 22.000 socios pagando una cuota mensual, misma fórmula que los compañeros de GamesTribune, quienes van camino de las cuatro cifras en lo que respecta a suscriptores de la revista.

Revista Manual mira al futuro bajo este prisma: la suscripción como base para crecer. Si hay suscriptores, la revista sale adelante sin necesidad de buscar al sector publicitario. Esto no quiere decir que suscripción y publicidad sean polos antagónico, no hay que confundirse: que el lector confíe en un producto se traduce en que la publicidad es secundaria, no primaria. Y Manual busca esta vía desde el minuto uno de su existencia.

Tras toda esta perogrullada, la pregunta que ahora mismo sobrevuela por tu cabeza es simple: «Por qué tengo que pagar 19,95 euros y suscribirme a Manual«. Podríamos contarte decenas de características técnicas, hacer hincapié en aquello que posee y otras no, pero vamos a pecar de padres: porque podremos hacerlo mejor o peor con nuestro hijo (Manual), pero cada una de las decisiones que tomemos estarán pensadas para que este caiga bien entre el lector. Para contentarte. Para que tengas un producto de calidad, cuidado y sin fisuras.

Por esta razón sale una revista cada seis meses y no una al mes. Si queremos tener un proyecto viable hay que entender que este contenido es complejo de elaborar cada treinta días, por no hablar de los fallos que puede acarrear esa celeridad (las prisas siempre son malas; y en periodismo más). Porque en Manual somos realistas, y aunque nos guste el papel sabemos que la demanda debe ajustarse a la oferta.

Porque somos transparentes: Manual es ahora mismo una inversión, y como todo proyecto que arranca es una caja de pérdidas. Necesitamos un total de 600 suscriptores para costear la tirada actual de los dos números que se publican cada año. Si se sobrepasa esa cifra, la revista será rentable, la tirada crecerá y se pagará más a todos los colaboradores. Porque sí, en Manual todo el mundo cobra, y con precios que están incluso por encima de la media dentro del sector de los videojuegos en lo que respecta a extensión/tiempo. La calidad se paga y lo barato sale caro. Esa máxima nunca se puede olvidar.

Porque hemos apostado por algo diferente. Podríamos haber sacado una revista con análisis, con avances, con guías de compras, con noticias de actualidad y con trucos. Pero hemos ido a romper con todo eso. No es que lo anterior no interese, sino que queremos cubrir el vacío que existe en otras parcelas, especialmente en la de entrevistas y reportajes más humanos. Por eso nuestra portada es una figura sin textos que la recarguen. Porque somos más de personas que de personajes.

  • Ni No Kuni 2

Ni No Kuni, el corazón de un héroe

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Cuando en 2008 Level-5 celebró su décimo aniversario anunciando que estaba en marcha el proyecto de un RPG de fantasía en colaboración con Studio Ghibli, despuntó en consecuencia un estallido de entusiasmo en la comunidad de jugadores: era la primera vez que el afamado estudio de animación responsable de cintas como El viaje de Chihiro (Hayao Miyazaki, 2001) o La tumba de las luciérnagas (Isao Takahata, 1988) se implicaba hasta ese punto en un videojuego, ya fuera prestándose a mostrar su sello y su nombre, dirigiendo las secuencias animadas, colaborando en el diseño artístico y aportando el talento de su compositor estrella. Si bien, aunque la trayectoria y la calidad de las obras de Studio Ghibli eran de sobra conocidas, Level-5 era un nombre que no se quedaba atrás en la industria, pues, más allá de sus entregas de El profesor Layton (su joya de la corona en aquel momento), había demostrado una pulcritud artística y una visión imaginativa envidiables en otros de sus juegos del género RPG como Dark Chronicle. De esta forma y con este anuncio, los nombres de ambos estudios quedaron asociados en los créditos de una obra que en 2010 y 2011 se instalaba en las plataformas de Nintendo DS con Ni no Kuni: Shikkoku no madōshi, sólo en territorio japonés, y con Ni no Kuni: la ira de la bruja blanca, en todo el mundo para PlayStation 3. En el presente artículo principalmente nos referiremos a este último juego y versión, que aportaba unos añadidos y variaciones argumentales al de la portátil de Nintendo, así como modificaciones de mecánicas que no podían sustentarse en una pantalla que no fuera táctil.

La gratitud de Level-5 a Studio Ghibli es algo que los miembros de la compañía reafirman continuamente desde entrevistas y declaraciones, donde siempre señalan que vivieron un auténtico aprendizaje liderado por Yoshiyuki Momose. Esta figura ha sido siempre muy señalada en la trayectoria de Studio Ghibli como animador, asistente de dirección e incluso director de animación, cargo que desempeñó también en este juego para supervisar todas las secuencias animadas. Sin embargo, su labor no quedó solo allí, pues su visión sirvió para rediseñar personajes y entornos y, así, la compañía del profesor Layton se nutrió del minucioso y pulcro modus operandi con el que Studio Ghibli se enfrenta a todos sus largometrajes: la humanidad con la que impregnan los personajes y, en definitiva, la vida que destilan los espacios a través de sombras, colores y detalles. Por su parte la banda sonora del juego quedó impregnada de una estela de cuento de hadas gracias al talento de Joe Hisaishi, compositor de todas las películas del director Hayao Miyazaki, y la Orquesta Filarmónica de Tokio. Prácticamente diez años después de aquel anuncio, Level-5 nos ofrece otra nueva leyenda de fantasía y una secuela espiritual de este juego con Ni no Kuni II: el renacer de un reino, un título para PC y PlayStation 4. En esta ocasión, la marca del afamado estudio de animación ya no figura como tal tras el cambio de modelo de negocio que experimentó en 2014, pero el título ha seguido manteniendo los nombres y el talento de Hisaishi y Momose en su producción.

Sin embargo, no todo lo que caracteriza y ensalza las dos versiones de la primera entrega de Ni no Kuni es su valor artístico, pues el que supusiera un hito en la generación y lo retrate como algo más que un J-RPG convencional reside también en el profundo componente psicológico en el que su guión se fundamenta. El protagonista, Oliver, es un niño, lo que nos puede acercar a la errónea idea de que el jugador podía hallarse ante una típica historia infantil de viaje iniciático… pero es mucho más. Para empezar, el conflicto inicial es bastante emotivo, pues se desata con la muerte del pilar fundamental en la vida del pequeño: su madre, Arie. Así, será el propio dolor de su corazón el poder que despierte al duende Drippy, su guía al “Otro Mundo” (y, dicho sea de paso, el personaje más carismático y divertido del juego), donde todos los seres tienen su correspondiente alma gemela equivalente y su propia identidad especular. La motivación es sencilla: Oliver se embarca en un viaje heroico con la esperanza de devolverle la vida a su madre rescatando a su alma gemela, la hechicera Alicia, de las garras del malvado mago oscuro Shadar.

El argumento de la maduración supone una aventura de índole emocional en la que, tras un detonante, las creencias del personaje se acaban configurando y transformando

En 1993 Ronald Tobias, profesor y guionista estadounidense, desarrolló e investigó hasta veinte tramas y argumentos básicos y arquetípicos para desarrollar una historia en su obra 20 master plots: And how to build them y muchos de ellos se fundamentan en móviles como el amor, el desamor, la búsqueda o la venganza. Curiosamente, la trama argumental de Ni no Kuni se aleja tanto de la sencillez aparente, pues, como héroe, observamos que Oliver participa de hasta tres de los argumentos señalados por Tobias: la aventura, el rescate y la maduración. La primera de ellas está relacionada con la búsqueda y el cumplimiento de una misión que se enriquece de continuas visitas a lugares y con el cruce con distintos personajes en un avance que parece casual, pero que realmente responde a lo causal, tal y como sucede en el juego, aunque Oliver, además, tiene la particularidad de ser un héroe social que viaja en grupo y que regresa continuamente a su hogar. Por su parte, en el argumento del rescate se deduce una triangulación básica de “héroe-víctima-villano”, que también encaja con el esquema de Oliver, Alicia y Shadar, además de que la relación del pequeño con el malvado hechicero resulta ser un eje central para la historia. Finalmente, el argumento de la maduración supone una aventura de índole emocional en la que, tras un detonante, las creencias del personaje se acaban configurando y transformando, algo que ilustra el camino de aprendizaje del pequeño héroe.

Por si fuera poco, además de encontrarnos con más de un esquema argumental en Ni no Kuni, es digno de apreciar desde el principio el contenido psicológico del juego, partiendo de la base de que el detonante para la aventura de Oliver nace del dolor más profundo por la muerte de su madre y que su propio poder mágico, que lo configura como “héroe elegido”, nace de la fuerza de su corazón. De este modo, el camino del protagonista va mucho más allá que el de rescatar o solventar gestas, pues muchos de los personajes que Oliver se encuentra en su camino están “descorazonados”, con parte de su corazón roto, de modo que sanar el dolor emocional de su contrapunto en el Otro Mundo es lo que supondrá salvarle la vida al otro. Este continuo discurrir especular, que parece estar ausente en la segunda entrega que nos espera, no hace más que fundamentar el poderoso fondo psicológico que encierra el guión de este juego, donde Oliver tiene el poder de restaurar los fragmentos de corazón de los más desvalidos devolviendo sus virtudes perdidas: entusiasmo, amor, ambición, confianza, autoestima, coraje, moderación y bondad. En Ni no Kuni el poder no sólo se utiliza para realizar actos que requieran arrojo, fuerza o valor, sino que la magia resuelve los entuertos de índole emocional extendiéndose como una red compleja en la que Oliver actúa sanando a nivel psicológico. En cierto modo, podríamos concretar que este es un juego que se atreve a ir más allá recompensando y valorando rasgos como la compasión y la bondad, y dignificando el poder de las emociones. Asimismo, Oliver es un héroe en sociedad que no sólo afronta sus propias pruebas de incertidumbre y ansiedad además del reto de una némesis formidable, sino que crece siendo consciente de los problemas anímicos de los demás y ayudándoles a superarlos ahondando en su interior.

En Ni No Kuni el poder no sólo se utiliza para realizar actos que requieran arrojo, fuerza o valor, sino que la magia resuelve los entuertos de índole emocional

El legado de este RPG con estética de ensueño, alma y corazón, no está terminado. En el argumento de Ni no Kuni II: el renacer de un reino esperamos, ya no tanto peso emocional y de vinculación anímica, sino posiblemente un mensaje de responsabilidad política y social que promete tener tintes, si cabe, aún más dramáticos. El joven rey Evan, destronado y forzado al exilio, se ve acompañado de Tani, la pirata huérfana, y Roland, un viajero del Otro Mundo donde desempeñaba un importante cargo político. Las conexiones con la primera entrega no están del todo claras, pero se avecinan guiños, referencias y sorpresas, aunque el sistema de batalla también difiere del de Ni no Kuni: la ira de la bruja blanca y se vuelve más activo, rápido y dinámico, sin olvidar que los únimos que Oliver y sus amigos capturaban y criaban para luchar a su lado desaparecen en la odisea de Evan para dar paso a los Higgledies, pequeñas criaturas con poderes elementales que agilizan el combate. Incidiendo una vez más en lo que Ni no Kuni II parece anticipar a nivel de trama y tono, nos alejamos de la perspectiva pura de Oliver y asumimos una mayor crudeza. Así, aunque los vínculos humanos seguirán estando presentes junto al crecimiento personal del héroe, todo apunta a que la perspectiva y el tono serán más oscuros, de entrada porque Evan parece ser un poco mayor y cuenta con el consejo de un personaje adulto con el que comparte protagonismo en una red de conflictos políticos, pérdidas personales y de la importante cuestión que supone ya no sólo la reconstrucción emocional y anímica de los individuos, sino la de la identidad social de un reino.