• Ni No Kuni 2

Ni No Kuni, el corazón de un héroe

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Ni no Kuni se ha convertido en un título asociado a la fantasía y a la calidad artística fruto de la colaboración de dos afamadas compañías como Level-5 y Studio Ghibli, pero su tono y sus mensajes desvelan más matices de lo que aparenta. Desde un pequeño mago en busca de su madre hasta un rey destronado en un camino de reconstrucción.

Cuando en 2008 Level-5 celebró su décimo aniversario anunciando que estaba en marcha el proyecto de un RPG de fantasía en colaboración con Studio Ghibli, despuntó en consecuencia un estallido de entusiasmo en la comunidad de jugadores: era la primera vez que el afamado estudio de animación responsable de cintas como El viaje de Chihiro (Hayao Miyazaki, 2001) o La tumba de las luciérnagas (Isao Takahata, 1988) se implicaba hasta ese punto en un videojuego, ya fuera prestándose a mostrar su sello y su nombre, dirigiendo las secuencias animadas, colaborando en el diseño artístico y aportando el talento de su compositor estrella. Si bien, aunque la trayectoria y la calidad de las obras de Studio Ghibli eran de sobra conocidas, Level-5 era un nombre que no se quedaba atrás en la industria, pues, más allá de sus entregas de El profesor Layton (su joya de la corona en aquel momento), había demostrado una pulcritud artística y una visión imaginativa envidiables en otros de sus juegos del género RPG como Dark Chronicle. De esta forma y con este anuncio, los nombres de ambos estudios quedaron asociados en los créditos de una obra que en 2010 y 2011 se instalaba en las plataformas de Nintendo DS con Ni no Kuni: Shikkoku no madōshi, sólo en territorio japonés, y con Ni no Kuni: la ira de la bruja blanca, en todo el mundo para PlayStation 3. En el presente artículo principalmente nos referiremos a este último juego y versión, que aportaba unos añadidos y variaciones argumentales al de la portátil de Nintendo, así como modificaciones de mecánicas que no podían sustentarse en una pantalla que no fuera táctil.

La gratitud de Level-5 a Studio Ghibli es algo que los miembros de la compañía reafirman continuamente desde entrevistas y declaraciones, donde siempre señalan que vivieron un auténtico aprendizaje liderado por Yoshiyuki Momose. Esta figura ha sido siempre muy señalada en la trayectoria de Studio Ghibli como animador, asistente de dirección e incluso director de animación, cargo que desempeñó también en este juego para supervisar todas las secuencias animadas. Sin embargo, su labor no quedó solo allí, pues su visión sirvió para rediseñar personajes y entornos y, así, la compañía del profesor Layton se nutrió del minucioso y pulcro modus operandi con el que Studio Ghibli se enfrenta a todos sus largometrajes: la humanidad con la que impregnan los personajes y, en definitiva, la vida que destilan los espacios a través de sombras, colores y detalles. Por su parte la banda sonora del juego quedó impregnada de una estela de cuento de hadas gracias al talento de Joe Hisaishi, compositor de todas las películas del director Hayao Miyazaki, y la Orquesta Filarmónica de Tokio. Prácticamente diez años después de aquel anuncio, Level-5 nos ofrece otra nueva leyenda de fantasía y una secuela espiritual de este juego con Ni no Kuni II: el renacer de un reino, un título para PC y PlayStation 4. En esta ocasión, la marca del afamado estudio de animación ya no figura como tal tras el cambio de modelo de negocio que experimentó en 2014, pero el título ha seguido manteniendo los nombres y el talento de Hisaishi y Momose en su producción.

Sin embargo, no todo lo que caracteriza y ensalza las dos versiones de la primera entrega de Ni no Kuni es su valor artístico, pues el que supusiera un hito en la generación y lo retrate como algo más que un J-RPG convencional reside también en el profundo componente psicológico en el que su guión se fundamenta. El protagonista, Oliver, es un niño, lo que nos puede acercar a la errónea idea de que el jugador podía hallarse ante una típica historia infantil de viaje iniciático… pero es mucho más. Para empezar, el conflicto inicial es bastante emotivo, pues se desata con la muerte del pilar fundamental en la vida del pequeño: su madre, Arie. Así, será el propio dolor de su corazón el poder que despierte al duende Drippy, su guía al “Otro Mundo” (y, dicho sea de paso, el personaje más carismático y divertido del juego), donde todos los seres tienen su correspondiente alma gemela equivalente y su propia identidad especular. La motivación es sencilla: Oliver se embarca en un viaje heroico con la esperanza de devolverle la vida a su madre rescatando a su alma gemela, la hechicera Alicia, de las garras del malvado mago oscuro Shadar.

El argumento de la maduración supone una aventura de índole emocional en la que, tras un detonante, las creencias del personaje se acaban configurando y transformando

En 1993 Ronald Tobias, profesor y guionista estadounidense, desarrolló e investigó hasta veinte tramas y argumentos básicos y arquetípicos para desarrollar una historia en su obra 20 master plots: And how to build them y muchos de ellos se fundamentan en móviles como el amor, el desamor, la búsqueda o la venganza. Curiosamente, la trama argumental de Ni no Kuni se aleja tanto de la sencillez aparente, pues, como héroe, observamos que Oliver participa de hasta tres de los argumentos señalados por Tobias: la aventura, el rescate y la maduración. La primera de ellas está relacionada con la búsqueda y el cumplimiento de una misión que se enriquece de continuas visitas a lugares y con el cruce con distintos personajes en un avance que parece casual, pero que realmente responde a lo causal, tal y como sucede en el juego, aunque Oliver, además, tiene la particularidad de ser un héroe social que viaja en grupo y que regresa continuamente a su hogar. Por su parte, en el argumento del rescate se deduce una triangulación básica de “héroe-víctima-villano”, que también encaja con el esquema de Oliver, Alicia y Shadar, además de que la relación del pequeño con el malvado hechicero resulta ser un eje central para la historia. Finalmente, el argumento de la maduración supone una aventura de índole emocional en la que, tras un detonante, las creencias del personaje se acaban configurando y transformando, algo que ilustra el camino de aprendizaje del pequeño héroe.

Por si fuera poco, además de encontrarnos con más de un esquema argumental en Ni no Kuni, es digno de apreciar desde el principio el contenido psicológico del juego, partiendo de la base de que el detonante para la aventura de Oliver nace del dolor más profundo por la muerte de su madre y que su propio poder mágico, que lo configura como “héroe elegido”, nace de la fuerza de su corazón. De este modo, el camino del protagonista va mucho más allá que el de rescatar o solventar gestas, pues muchos de los personajes que Oliver se encuentra en su camino están “descorazonados”, con parte de su corazón roto, de modo que sanar el dolor emocional de su contrapunto en el Otro Mundo es lo que supondrá salvarle la vida al otro. Este continuo discurrir especular, que parece estar ausente en la segunda entrega que nos espera, no hace más que fundamentar el poderoso fondo psicológico que encierra el guión de este juego, donde Oliver tiene el poder de restaurar los fragmentos de corazón de los más desvalidos devolviendo sus virtudes perdidas: entusiasmo, amor, ambición, confianza, autoestima, coraje, moderación y bondad. En Ni no Kuni el poder no sólo se utiliza para realizar actos que requieran arrojo, fuerza o valor, sino que la magia resuelve los entuertos de índole emocional extendiéndose como una red compleja en la que Oliver actúa sanando a nivel psicológico. En cierto modo, podríamos concretar que este es un juego que se atreve a ir más allá recompensando y valorando rasgos como la compasión y la bondad, y dignificando el poder de las emociones. Asimismo, Oliver es un héroe en sociedad que no sólo afronta sus propias pruebas de incertidumbre y ansiedad además del reto de una némesis formidable, sino que crece siendo consciente de los problemas anímicos de los demás y ayudándoles a superarlos ahondando en su interior.

En Ni No Kuni el poder no sólo se utiliza para realizar actos que requieran arrojo, fuerza o valor, sino que la magia resuelve los entuertos de índole emocional

El legado de este RPG con estética de ensueño, alma y corazón, no está terminado. En el argumento de Ni no Kuni II: el renacer de un reino esperamos, ya no tanto peso emocional y de vinculación anímica, sino posiblemente un mensaje de responsabilidad política y social que promete tener tintes, si cabe, aún más dramáticos. El joven rey Evan, destronado y forzado al exilio, se ve acompañado de Tani, la pirata huérfana, y Roland, un viajero del Otro Mundo donde desempeñaba un importante cargo político. Las conexiones con la primera entrega no están del todo claras, pero se avecinan guiños, referencias y sorpresas, aunque el sistema de batalla también difiere del de Ni no Kuni: la ira de la bruja blanca y se vuelve más activo, rápido y dinámico, sin olvidar que los únimos que Oliver y sus amigos capturaban y criaban para luchar a su lado desaparecen en la odisea de Evan para dar paso a los Higgledies, pequeñas criaturas con poderes elementales que agilizan el combate. Incidiendo una vez más en lo que Ni no Kuni II parece anticipar a nivel de trama y tono, nos alejamos de la perspectiva pura de Oliver y asumimos una mayor crudeza. Así, aunque los vínculos humanos seguirán estando presentes junto al crecimiento personal del héroe, todo apunta a que la perspectiva y el tono serán más oscuros, de entrada porque Evan parece ser un poco mayor y cuenta con el consejo de un personaje adulto con el que comparte protagonismo en una red de conflictos políticos, pérdidas personales y de la importante cuestión que supone ya no sólo la reconstrucción emocional y anímica de los individuos, sino la de la identidad social de un reino.

Seguir Marta García Villar:

Soñadora de estrellas. Autora de los libros #MiVecinoMiyazaki de @Diabolocomics y de #BibliotecaStudioGhibli de @HeroesdePapelES

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