Juan Carlos Buzón: «La filosofía es un campo tratado tangencialmente en la historia de los videojuegos»

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«Vislumbré con claridad que Bueno era el filósofo que andaba buscando: un orador carismático, vehemente pero desenfadado a la par».

Gustavo Bueno fue un filósofo diferente, de esos que dejan huella. Desde su pérdida en agosto de 2016, el mundo de la filosofía llora por no poder contar con una de las mentes más peculiares del panorama, un hombre que lo mismo iba a Gran Hermano que bajaba al pueblo más llano para analizarlo con la parsimonia que le caracterizaba.

Juan Carlos Buzón (Madrid, 1984) quiso transmitir la sabiduría del profesor de una manera peculiar: en una aventura gráfica de las de antaño, de esas que apenas están presentes en el mercado actual. Con casi 10.000 descargas a sus espaldas (se puede descargar gratis desde aquí), hablamos con Buzón sobre el videojuego y cómo la idea surgió para motivar al alumnado de Secundaria y Bachillerato en el estudio de la Filosofía.

Un ejercicio de imaginación, si Gustavo Bueno viviera, ¿qué pensaría de Symploké?

No soy partidario de hacer conjeturas sobre qué pensaría o cómo actuaría una persona que no se encuentra entre nosotros: bien porque ya haya fallecido, bien porque todavía no haya nacido. La única manera de saberlo sería preguntarle en persona a Don Gustavo, pero, lamentablemente, ya no existe esa posibilidad.

No obstante, dudo que Don Gustavo hubiera tenido inconveniente alguno. Me preceden dos proyectos que ya tuvieron como objetivo mostrar la vida y obra de Gustavo Bueno extramuros del ámbito académico, y que contaron asimismo con el beneplácito de Bueno y de su entorno: me refiero al Panfleto Materialista de Juan José Méndez, un cómic divulgativo que instruye al lector en los principios del materialismo filosófico; y por otro lado, La Vuelta a la Caverna de Héctor Muniente, un documental biográfico en torno a la figura del filósofo de Oviedo.

Una vez agotadas las vías del tebeo y el cine, quedaba todavía un soporte audiovisual en el que proyectar la imagen del maestro: el videojuego. Fui yo quien decidí afrontar la misión de desarrollar la obra que cerrara el círculo.

¿Es la filosofía un campo inexplorado en los videojuegos?

Sí y no. La filosofía, tomada sensu lato, está en todas partes. Tomemos esta frase, por ejemplo: “Ser real es encontrarse a uno mismo y ser fiel a ello; es salirse de los cánones sociales y saber encontrar el propio camino, el que únicamente le pertenece a uno”.

¿Te parece filosófica esta sentencia? Pues está sacada de una revista de raperos. En el Hip Hop se cultiva una especie de escolástica neoplatónica que discute continuamente sobre qué almas son reales y cuáles están contaminadas por la apariencia. Es muy habitual que un producto, al ofertarse en el mercado, se envuelva de compromiso filosófico para que un aura de sofisticación le haga resplandecer frente a sus competidores: ahí está el Barça, que se presenta al gran público bajo el eslogan “Més que un club”, y no como una panda de tíos en calzoncillos que le pegan patadas a una pelota; y eso por no hablar de los anuncios de colonias, que dan directamente para una tesis doctoral.

¿Ocurre lo mismo en los videojuegos? Por supuesto. Todo el mundo conoce la encarnizada batalla que mantuvieron Nintendo y Sega por el monopolio de los 16 Bits. Se habla menos, sin embargo, del antagonismo filosófico existente entre las respectivas obras señeras de ambas compañías, pues tanto en Mario Bros como en Sonic The Hedgehog existe una meditación más o menos moralizante sobre la naturaleza y la técnica. Mario representa al homo faber, el proletario universal del marxismo que se ha emancipado por la técnica de una naturaleza madrastra. En el primer arcade de 1983, Mario se enfrenta en el submundo de las alcantarillas a los animales que, en forma de plagas, amenazan a la civilización; por el contrario, Sega apostó por presentar unos años más tarde a Sonic, un animal antropomorfo posmarxista que encarna una naturaleza prístina. Al manejar a Sonic, el jugador se enfrentará al Imperio -o si se quiere, a la tiranía- de la técnica, representada por el Doctor Robotnik, un científico que quiere desposeer a los animales no humanos de su edénica solaz, sometiéndolos y esclavizándolos al servicio de sus intereses.

Así pues, tal y como queda ilustrado con este ejemplo, cada videojuego tiene su propia filosofía, como existe asimismo una filosofía detrás del Hip-Hop, del Barça o de cualquier fenómeno o institución cotidiana. Ahora bien, ¿existen propiamente los videojuegos de filosofía, es decir: videojuegos cuya trama esté inspirada fundamentalmente en la filosofía académica? La respuesta es sí. Existen, pero de forma testimonial. Encontramos, por ejemplo, referencias a la historia de la filosofía en La Abadía del Crimen -no en vano está inspirada en la obra del también filósofo Umberto Ecco-; en 1997 se publicó asimismo un videojuego educativo para PC basado en El Mundo de Sofía de Jostein Gaarder, y que lleva el mismo nombre; y por último, no quiero olvidarme de Filosofighters -una parodia de juego de lucha desarrollado en Portugal- ni del recentísimo Everything, un título que aspira a ser un simulador de experiencias panteístas.

Por tanto, la filosofía es un campo tratado tangencialmente en la historia de los videojuegos, pero que me dejaba abiertas las puertas a bastantes géneros inexplorados. Uno de ellos -acaso sea el género de culto por antonomasia- era la aventura gráfica, que es el género en el que se inscribe Symploké.

Dónde tiene margen de mejora en este aspecto el sector videolúdico.

Supongo que si hacemos un enfoque más amplio y exhaustivo, encontraremos más filosofía disuelta en toda clase de videojuegos: juegos que presentan dilemas morales; protagonistas arrojados a la agonía existencial; escenarios utópicos y distópicos; serious games… Todo eso está ahí, no descubro nada. Lo que sí te puedo decir es que el videojuego, pese a ser un producto muy reciente en nuestra historia, ha calado tanto por su potencia audiovisual y narrativa que se ha convertido en el objeto de reflexión de numerosos enfoques teóricos, herederos de la obra de Johan Huizinga, quien ya filosofara a comienzos del siglo pasado sobre la naturaleza y función del juego en las sociedades humanas.

A día de hoy, y desde principios de siglo, los Game Studies han echado raíces en el ámbito académico con la obra de Espen Aarseth o Jesper Juul. Al igual que existen disciplinas como la filosofía de la historia o la filosofía de las matemáticas, existe ya una bisoña videoludología o filosofía de los videojuegos. Si este tipo de corrientes y movimientos se están dando en el ámbito académico, no es descabellado pensar que las compañías de videojuegos, en un futuro cercano, quieran contar en su plantilla con un filósofo de cámara e incluso que pudiera nacer -¿por qué no?- un subgénero de videojuegos filosóficos para un público a quien el FIFA o el mata-mata ya no le llame la atención.

¿Ve la posibilidad de entrelazar videojuegos y filosofía en el aspecto académico? Enseñar de otra manera.

Si te soy sincero, Symploké nació como un videojuego educativo, pensado para motivar a los estudiantes de Secundaria y Bachillerato, siempre tan reacios a estudiar Filosofía. Andaba yo impartiendo clases en el Instituto Anselmo Lorenzo de San Martín de la Vega (Madrid), y en mis ratos libres había adquirido conocimientos suficientes como para desarrollar un juego: antes que Symploké había desarrollado otra aventura gráfica, dos plataformas y un beat-em-up que nunca llegaron a ver la luz, debido a que la carrera me impidió terminar ninguno de estos proyectos por falta de tiempo.

Al terminar el curso, me puse manos a la obra y fue entonces cuando desestimé la idea de desarrollar un videojuego pedagógico. El cuerpo me pedía una obra más personal, que bebía de mi experiencia como estudiante de Filosofía y de mi trayectoria erótico-festiva en general. Por eso Symploké tiene ese aire gamberro de fanzine, con una estética a caballo entre Ibáñez e Ivá, un guión cervantino y lazarillesco y una arquitectura point-and-click, herencia de mi afición juvenil a las aventuras gráficas de Sierra y Lucasarts.

No obstante, y al igual que hoy nadie se escandaliza por el uso de recursos cinematográficos en las aulas, no me cabe duda de que antes o después se recurrirá a los videojuegos para conectar con los estudiantes de cualquier disciplina. La gamificación y/o ludificación de nuestras instituciones educativas va a llegar.

Gustavo Bueno fue un filósofo que se acercó a la calle, que bajó al piso para hablar del día a día, ¿busca Symploké esa intención?

Symploké: La Leyenda de Gustavo Bueno aterriza en el planeta gamer con la intención de transmitir al público que la grandeza y el atrevimiento del pensamiento filosófico no subsiste en una dimensión mística paralela a la realidad cotidiana, sino que las tesis y argumentos filosóficos influyen y están influidos a su vez por nuestro tiempo, por nuestras instituciones e intereses. Es el Lebenswelt, por decirlo con Husserl. Symploké, por ejemplo, está estructurado en episodios inspirados en la Fenomenología del Espíritu de Hegel, toda vez que el jugador va elevándose a un estado de conciencia superior en cada fase. Pero nada de esto sucede en el mundo supralunar ni en la Tierra Media, sino en una universidad de filosofía española de hoy en día, tan real y tan costumbrista como un cuadro de Zuloaga.

Gustavo Bueno es un filósofo ejemplar en este aspecto: se metió en un laboratorio para entrar en contacto con la actividad cotidiana de los científicos; bajó a la mina para hablar de marxismo con los mineros; acudió al plató de Gran Hermano a debatir con gacetilleros y cuentistas de todas las raleas. Ahora he llegado yo y lo he insertado como clave narrativa de un sainete pixelado y descacharrante, para honrar su memoria y de paso, que ponga un poco de orden por allí. Sin duda, la vida y obra de Don Gustavo me ha servido de acicate para saltar de las aulas a las pantallas de ordenador y así compartir mi arte, al igual que él, cada vez que sentía la llamada del deber, abandonaba sin miramientos el aprisco de la Facultad.

¿No se le pasó por la cabeza utilizar a Nietzsche, Aristóteles o Platón en lugar del asturiano? Por ejemplo…

Al principio, sí. La idea, en sus primeros esbozos, me llevaba al foro ateniense. Es el primer tópico al que recurres: Sócrates como protagonista del juego, moviéndose de un lado para otro de la ciudad y hablando con todo quisque sobre cuestiones trascendentes. Lo que pasa es que estas referencias estaban más vistas que el tebeo. Por eso, y de forma repentina, vislumbré con claridad que Bueno era el filósofo que andaba buscando: un orador carismático, vehemente pero desenfadado a la par. Un icono de los debates televisivos, cuyas polémicos asertos levantaban inquebrantables adhesiones pero también odio africano entre espectadores, periodistas y compañeros de profesión. Sucedía a finales de los 80 y a lo largo de los 90: justo la época que viví y me marcó en materia de videojuegos. Sabía que si metía en la batidora la nostalgia retrogamer y a Gustavo Bueno, me saldría un cóctel de autor de lo más refrescante.

Benito es el protagonista de la aventura, ¿qué hay de Benito en Juan Carlos?

Benito no es más ni menos que un estudiante medio de una Universidad española de Letras, quizá un poco pasado de rosca. Han pasado dos meses desde que empezó primero de Filosofía y se ha fumado todas las clases. Así las cosas, se apremia en intentar conseguir apuntes una vez llegan los exámenes. El microcosmos de la Facultad retrata lo que yo mismo viví en aquellos años del plomo: pancartas, empollones, litronas, perroflautas, suspensos, carteles, kalimotxo… y un rector endiosado, que nada más aparecer, te va a cantar las cuarenta por tu comportamiento haragán y jaranero.

¿Qué hay de mí en las peripecias de Benito? Nada que no haya en un ejemplar de varón hispánico, fusión de ingenioso hidalgo y escudero socarrón. Los personajes de los videojuegos, con sus superpoderes, sus siete vidas de gato y su pose de samurái intensito rara vez representan la fragilidad y las miserias del hombre corriente. Benito, no: Benito es un ganapán capaz de ponerse estupendo y de encamarse en un ribazo. Benito es conceptismo barroco pero también laconismo senequista. Benito es un truhán. Benito es un señor.

¿Cuál es la meta que tiene como diseñador en estos momentos?

Evidentemente, lo primero es alumbrar los capítulos restantes de la saga Symploké. ¿Y después? Tengo ideas para otros títulos pero estaría igualmente abierto a colaborar en otros proyectos. “Wege -nicht Werke”, que decía Heidegger. No sueño con una obra elefantiásica ni monumental. Me basto, por ahora, con poder ir andando mi camino.

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